2019. 2. 10. 23:30ㆍ게임/평행 포탑
너는 누구냐?
혼란을 뒤로하고 드디어 스테이지 4에 도착했습니다. 헉헉 ㅋ
여기서는 과금을 제외한 상점 기능을 잡아야 하고 아이템에 대한 처리도 최종 결정해야 합니다.
사실 유저가 소유하는 아이템 개념은 제외할 생각입니다. (그럼!?)
즉 아이템으로 인한 우편, 인벤토리 같은 관리 이슈가 큰 개인화 데이타 시스템을 제외하고
개인 소유 자원과 전투 순간에 사용하는 소멸형 아이템을 중심으로 구성할 생각입니다.
상점은 한 마디로 UI 작업 입니다. (문 밖에서 뱀 웃는 소리가...)
상점 UI 디자인은 작년 11월에 해두었기 때문에 UI 기능, 프로토콜, DB 설계 등이 되겠네요.
뭔가 한가한(?) 느낌인데...
밖을 어떻게 해두고 들어왔는지 볼까요?
힘겨운 난전을 뚫고 계단 오르기 성공. ㅋ
여전히 적이 많은 듯 한데...
그렇습니다.
빠른 기능 테스트 돌파 후 내용 채우기는 뒤로하고 달려왔습니다. ㅋ
- 새로운 맵 툴 추가.
스테이지 3에서 새로운 맵 툴로 만든 대형 필드에서 난전 테스트.
이 분위기는 좀비!?
한 대 치고 바로 죽는 대 난전. ㅋ
- 맵 툴 추가.
- 탐험 이벤트 데이타 기반 동작 (위 테스트도 포함)
- 새로운 콘텐츠 비전 확보. (여기서 칠흑 같은 고민. ㅋ)
데이타 기반 스테이지 구성과 기능 테스트를 하는 과정에서 큰 문제에 부딪혔습니다.
지난주에 확정했던 게임 구성으로는 콘텐츠 소모가 빠르고 지속 가능하지 않은 게임이 됩니다.
콘텐츠 업데이트가 유저의 콘텐츠 소모를 감당하지 못해서 질리는 게임 각이라서 반드시 새로운 비전이 필요했습니다.
결론.
- Pc vs AI 처럼 Pc vs Pc 추가.
그렇다고 모바일 스타크래프트 같은 대전 게임을 만들 수 있는 상황은 아니기 때문에 색다른 해법이 필요합니다.
시장에 이 방법이 먹힐지는 알 수 없지만, 게임의 콘텐츠 비전도 이제 다듬어진 것 같네요. (출시를 기도하세요!)
뱀의 기다림은 질투가 되고... (저리갓! 다음은 나야!)
인디 게임의 첫 번째 수칙.
- 가능하면 빠르게 프로토타입을 개발하여 중요한 게임 요소를 테스트하라.
힘들게 본 게임의 마지막 테스트 요소까지 왔는데.
개인적 확신 이외에 아무런 보장도 없는 어둠 속 외줄 타기.
내일도 계속됩니다. 두둥~